L'un des piliés de l'évolution du jeu entre le permier Sims et le deuxième, est l'évolution des personnages tant sur leur physique que sur leur âge. En effet, vos Sims vieillissent pour finir par mourir. Ils peuvent faire des bébé qui grandiront pour être bébés, puis enfants, puis adolescents, puis adultes. Lorsqu'ils donnent la vie, ils transmettent ainsi leurs gènes et personnalité.
De petites missions viendront occper vos sims, et vous comme par exemple donner un calîn à son enfant, parler à une fille, organiser une fête avec un certain nombre minimum de sims invités, etc... Cela peut aller jusqu'à 4 missions simultanées.
Contrairement au premier Sims, chaque destinée sera différente de l'autre. Vous ne pourrez donc plus prévoir ce qui arrivera ;) Les objectifs des missions dont je viens de parler dépendront de l'orientation de base que vous aurez donné à votre Sims. Et c'est ça qui fait que chaque vie sera différente.
Côté création des personnage, là encore ça s'est amélioré. Le principe fait penser à celui de Fight Night 2004 avec plus de possibilités. Comme dans le 1, vous commencerez par définir le physique de votre sims, s'il est seul ou bien dans une famille nombreuse ou pas. Les caractères physique sont améliorés. Le nombre de coiffure, maquillage, pillosité, etc... a été largement augmenté. Les tenues pour toutes les situations devront être choisies, y compris les dessous. Vient ensuite le caractère de votre Sims. L'évolution de votre personnage dépendra alors de celui-ci.
Dans Les Sims 1, vous créiez un minuscule village de quelques maisons. Dans Les Sims 2, c'est tout un quartier avec ses routes, trottoires et ponts qe vous allez créer. D'où l'aspect important du voisinnage dans Les Sims 2. Comme pour le 1, vous pourrez faire disparaître murs et maisons et changer d'angle. A ceci près qu'à l'instar des STR, vous pourrez si vous le souhaitez mémoriser un angle de vue avec CRTL + un chiffre. Vous pourrez également enregistrer des séquences au format AVI et les éditer comme vous le voudriez.
Autre nouveauté, vos sims pourront surfer sur Internet afin d'y télécharger vêtements et meubles.
Le jeu impose donc le potentiel que beaucoup espérait dans le 1. Il se pourrait très fortement qu'il fasse un carton dans son genre tant il a un énorme potentiel niveau réalisme qui est d'ailleurs son point fort.
Des screens sont disponibles dans la suite.
MAJ : Pour connaître la date de sortie et la config du jeu lire la suite.
Une question concernant la compilation des maps sur le nouveau moteur Source a été posée à Rick Ellis avec une réponse pas très rassurante...
Question :
Quels seront les durées de compilation avec le moteur Source en comparaison avec HL1 ?
Réponse :
Nous utilisons un outil interne (NDT: fourni avec le SDK ?) appellé VMPI pour répartir la compilation sur plusieurs ordinateurs. Grâce à cet outils, les maps qui mettaient 1 jour ŕ se compiler sont désormais prêtes au bout de quelques minutes.
Pour ceux qui n'ont pas plus de 1 ordinateur, ce sera donc 24 heures de compilation qui les attendent... De quoi en décourager plus d'un.
Ch4ndl3r a posté hier la configuration nécessaire pour jouer à Counter-Strike Source. Il l'a bien sur trouvé dans la FAQ du jeu.
La voici :
Min:
1.2 GHz Processor
256MB RAM
DirectX 7 graphics card
Windows 2000/XP/ME/98
Mouse
Keyboard
Preferred:
2.4 GHz Processor
512MB RAM
DirectX 9 graphics card
Windows 2000/XP
Mouse
Keyboard
Brain
Il confirme également qu'une fois que le beta-test sera fini, les testeurs ne pourront plus jouer à CS:S et devront l'acheter.
Je vous informe également que de mon côté, j'ai ajouté des screens de CS: Source dans la gallerie (Half-Life 2 & mods -> Counter-Strike : Source). J'en rajouterai d'autre plus tard.
En avril dernier, nous parlions d'un joueur qui avait réussi à finir Half-Life 1 moins d'une heure. Un nouveau record vient d'être établit puis que RandomEngy a réussi à finir le jeu en 45 minutes et 45 secondes !
"First off, I have to give credit to -think.circle- and Dopefish because I would never have done a speedrun if someone hadn't done a run before me, and I used a lot of tricks from their runs. Also, the majority of the time saved on this run is from tricks Spider-Waffle found (some of which are quite crazy)."
Traduction :
"D'abord, je souhaite remercier -think.circle- et Dopefish car je n'aurais jamais fait de speedrun si quelqu'un avant moi n'en avait pas fait, et j'ai utilisé beaucoup de leur raccourcis pour faire cette course. Ainsi, la majorité des temps sauvés par des raccourcis viennent de ceux de Spider-Waffle (dont beaucoup sont vraiment des trucs de tarés).
La vidéo existe en 3 versions (voir la suite).
Une faille qui se situe au niveau de l'interpréteur de commandes (shell: external protocol handler) et qui permet d'exécuter un programme extérieur à Mozilla, Firefox ou Thunderbird a été corrigée. Ce problème ne concerne que les versions Windows de ces logiciels. Il est fortement conseillé de mettre votre navigateur à jour :)
Lien: Page d'information et de téléchargement du correctif.
MrChimp, de Half-Life 2 Fallout, a publié un nouvel article sur la configuration matérielle à avoir pour HL2. Il passe ainsi en revue les cartes graphiques, les CPU (processeurs), les cartes-mères etc... En voici un petit extrait :
"Should you get a PCIe motherboard? Not unless the graphics card you're buying requires it or if you plan to upgrade your graphics card, but not your motherboard in over a year's time. Early results seem to show that PCI Express isn't giving much of a performance boost at all (at least in this generation of video cards). In addition, only a couple of the most recent cards (the PCIe flavours of the X800 and 6800 chips) actually use PCI Express at the moment."
L'article est réservé aux novices et aux petits joueurs, mais aux hardcore-gamers.
Nihilistic, le studio qui a l'origine développait Starcraft Ghost pour Blizzard, s'est vu remercié par Blizzard, sans doute suite aux nombreux retards qu'a subit le jeu. C'est désormais Swingin' Ape Studio, auteurs de Metal Arms, un jeu d 'action sympa sur console, qui est en charge du développement. Croisons les doigts pour que la qualité soit au rendez-vous...
Plus intéressant, on apprend que la collaboration entre Swingin' Ape Studio et Blizzard pourrait ne pas s'arrêter à Ghost, et concerner d'autres projets à destinée multi-plateforme... Des indices sur la future politique de Blizzard?
Ce nouveau mod développé sur Half-Life 2 s'appel Forsaken. Il se déroule en 2009, trois ans après qu'un virus ait ravagé quasiment toute l'humanité. Trois factions rivales ayant survécues luttent pour le contrôle des ressources, des territoires et leur survie dans des villes mortes.
"The mod will rely heavily on team play and realism, and it's main attractions will be the rich storyline we have created with 3 very different, well-balanced 'factions' or teams, along with level designs that are based on real places (i.e. London Tube station, New York shopping malls etc...), and many other unique game play ideas."
En français :
"Le mod se fondera fortement sur le teamplay (jeu en équipe) et le réalisme avec la richesse de l'histoire, les trois factions bien équilibrées que nous avons créé, avec la conception des niveaux basée sur des lieux existants (Station de métro de Londres, magasins New-Yorkais, etc...) et beaucoup d'idées uniques niveau gameplay."
Un joli site pour un mod qui promet d'être excellent. Quelques concept-arts sont disponibles dessus. Pour en avoir un apperçu, lisez la suite.
Sortant cet été, Valve va sortir une première beta de Counter-Strike Source sur Steam limitée dans le temps. Cette beta sera d'abord disponible pour les abonnés au programme CyberCafé de Valve pour ensuite l'être pour les propriétaires de Counter-Strike: Condition Zero.
La prochaine version du jeu, numéro 1 des jeux online dans le monde, Counter-Strike : Source mélange le jeu d'équipe et le gameplay de CS avec la technologie avancée du moteur source de Valve.
Pour plus d'information, visitez le site officiel de Steam.
Day of Defeat v1.3 est sortie. Cette version comporte de nouvelles cartes et diverses améliorations:
ENGINE:
* Addressed split packet issue (found by Luigi Auriemma)
* Added Referer: header to HTTP downloads (set to the game server's address:port pair)
DAY OF DEFEAT:
* Improved behavior of spectating scoped enfield or scoped fg42
* Improved mortar damage behavior
* Increased mp44 recoil Reduced BAR, Bren side to side recoil
* Increased undeployed machine gun recoil
* Increased stamina drain while firing undeployed machine gun
* Addressed issue giving deployable weapons perfect accuracy while strafing
* Improved cl_drawmodels behavior
* Added map dod_saints
* Added map dod_falaise
* Added map dod_sturm
* Added map dod_northbound
* Updated map dod_glider
* Updated map dod_flugplatz
La team Black Cat Games, ceux qui nous avait concocté Alien Swarm c'est arrangé pour attirer notre attention une fois de plus. En effet, leur nouveau mod, Nightblade, nous plongera dans la periode du moyen-âge comme un thief (les jeux ou ont était un voleur seul contre tous). Mais la, c'est du jeu d'équipe que l'on attend des joueurs dans plusieurs types de jeux:
-Le mod Guild Wars: Deux équipes vont de villes en villes pour détrousser et dépouiller ne laissant que des objets sans valeur derrière-elles. Mais il y a des gardes controlés par l'IA pour vous en empêcher bien sur.
-Le mod Arena avec des duels et des 2vs2 à l'épée.
-Le mod Quest: Un rpg en coop ou l'on doit retrouver des morceaux d'artefact.
-Le mod Voleurs vs Guardes: une équipe voleur qui doit pique un magot, une équipe garde qui doit le proteger.
Pour ceux qui avait préferé quake 3 à Unreal Tournament, le mod qui vous permettait de bourrer dans le tas sort un nouveau patch pour corriger de nombreux petits bugs et ajouter deux nouvelles maps.
attention, il y a une version zip à télécharger mais dans ce cas la il y a une bidouille à faire: une fois installer, il faut supprimer le répertoire ChaosUT2Players et les fichiers ChaosUT2.ini et ChaosUT2user.ini dans le répertoire ChaosUT2System.
L'équipe du mod annonce que son mod sera peut-être disponible dans 4-5 jours, mais peut-être seulement. En effet, le mod a bien avancé. Voici quelques chiffres:
Mapping : 50 % > Reste a compiler
Modeling : 49 % > La raquette
Coding > 98 % > Quelques réglages
Globale > 56 %
Il n'y a toujours pas de site officiel.
Selon un visiteur de Vossey.com, il semblerait que CS:CZ sera également développé sous le moteur d'Half-Life² tout comme Counter-Strike. En effet, un joueur aurait envoyé un mail à Valve pour savoir s'il y aurait un CS:CZ:S, et la compagnie aurait répondu oui.
Le joueur : "'Will CZ ever be portet into source ?"
Valve : "Yes"
Reste à savoir si c'est vrai. Quoi qu'il en soit, CS:CZ ne pourra en être que meilleur :D
Depuis la beta 4a de Natural Selection sortie en janvier dernier, il s'en est passé du temps ! Le site officiel du mod nous apprend donc, après 6 mois d'inactivité, que Flayra, le créateur du mod, a déménagé à San Fransisco pour s'occuper de son projet, Unknow Worlds. On apprend également que de nouvelles mains vont venir aider la devteam pour continuer d'améliorer NS tandis que Flayra et d'autres iront créer un jeu dans son univers. Souhaitant que le développement du mod continue, trois personnes s'ajoute dans al liste de la devteam :
- Spencer "Voogru" MacDonald - il est chargé de règler les problèmes de bugs.
- Kanwei "#cri.ogenics" Li - il travail avec Spencer sur le développement du mod.
- Tom "ElvenThief" Grim alias "E-Th33ph" - il est chargé de s'occuper du site et est d'ailleurs en train de préparer le site de ompétition en vue de futures compétitions organisées sur le mod.
Concernant justement le développement de NS, la team est en train de travailler dur dessus et espère sortir la beta 5 de NS 3.0 le 23 Juillet prochain. Elle espère également que NS deviendra un mod officiel sur Steam peu après. A ce propos, ce n'est qu'une fois NS mis en mod officiel que des fonctionnalités y seront ajoutées.
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